1. 第2回:日常物のインタフェースとユーザ中心設計
  2. 前回の復習
  3. 授業計画(1/2)
  4. 授業計画(2/2)
  5. 参考文献
  6. 補足:“Inter-”という言葉
  7. Inter-のつく言葉
  8. 今日の目標
  9. 1.日常物のインタフェース
  10. これらの経験を振り返るとき
  11. 典型的な例:
  12. 私の経験
  13. 2.さまざまな実例
  14. 3.人間の理解のしくみ
  15. これを整理すると
  16. 具体例 -- はさみの場合
  17. 概念モデル(メンタルモデル)
  18. アフォーダンス
  19. 分かりやすくするには
  20. 4.分かりやすくするには:デザインを工夫
  21. 分かりやすくする工夫(1)
  22. 分かりやすくする工夫(2)
  23. T社のビデオリモコン
  24. 5.ユーザー中心システム設計(User Centered System Design)
  25. ノーマンのユーザ中心設計
  26. 直接操作(Direct Manipulation)
  27. 直接操作(Direct Manipulation)とは
  28. なぜ直接操作が可能となるか
  29. GUI以外での直接操作を考える
  30. ノーマンの7段階モデル
  31. 補足:ヒューマンエラーについて
  32. 6.分かりやすく使いやすいデザイン
  33. 7.よい道具と悪い道具
  34. 7.2 よい道具 -- その見方六つのヒント
  35. 8.人間とは:「機械と人間とはどう違うのか?」
  36. 9.よい対話とは
  37. 9.2 対話設計の黄金律
  38. インタラクションデザインの4つのアプローチ
  39. 補足: 分かりにくいもの・使いにくいものを見つけるヒント
  40. デザインのための観察(1)
  41. デザインのための観察(2)
  42. デザインのための観察(3)
  43. デザインのための観察(4)
  44. デザインのための観察(5)
  45. デザインのための観察(6)
  46. デザインのための観察(7)
  47. Thoughtless - IDEO 写真集より
  48. デザインのデザイン by 原研哉〜リ・デザイン「日常の21世紀」展
  49. インタフェース版マーフィーの法則(安村)
  50. 演習課題