KGC


Keio University Shonan Fujisawa Campus
Course Summary (Syllabus)


INTERACTION DESIGN (Naohito Okude

    Semester : 2007 Fall
    Code : 35140 / 2 Credits


1. Objectives/Teaching method

    ものをデザインするとき、従来であれば人間とものとの関係だけを考えれば十分であった。しかしながら、ユビキタスコンピューティングの登場によって、環境と社会と個人とものが複雑にインタラクションするなかでデザインを行うことが必要になってき手いる。私たちはコンピュータと画面を通してコミュニケーションするのではなく、日常生活で使用するモノや環境と我々が身体を通してコンピュータとコミュニケーションするようになったからだ。

    本講義はインタラクションデザインの方法を現象学的設計論の基本になるエスノメソドロジーをプロダクトイノベーションに応用する手法をワークショップ形式で学んでいく。

    いいもの、あるいは「生きたもの」を追い求めてきた思考が現象学である。全体性を考える哲学といってもいい。部分があつまって突然一つの生きた全体となる。この感覚は誰しも持っているだろうし、運動や楽器演奏を通して身体がある分野の活動の実践において全体性を獲得した感じを経験している人も多いだろう。

    その全体性をどのように考えるかを思考の対象にしてきたのが現象学である。この考え方を継承して、人間が全体をもつものを意識して作ることが出来ないか、というのが現象学的設計論の課題である。哲学とプロトタイプ作成の両方を同時に学びながら、インタラクションと人間存在の問題を現象学の視点から考察し、じっさいのプロダクトの設計を行っていく。




2. Materials/Reading List

    教科書
    奥出直人『デザイン思考の道具箱』(早川書房、2007年)
    参考文献

    アラン・クーパー 『コンピュータはむずかしすぎて使えない!』(翔泳社、2000年)
    テリー・ウィノグラード『コンピュータと認知を理解する:人工知能の限界と新しい設計理念』(産業図書、1989年)

    ヒューバート・L. ドレイファス 、『世界内存在―『存在と時間』における日常性の解釈学』( 産業図書、2000年)

    Hugh Beyer and Karen Holtzblatt, Contextual Desgin: Defining Customer-Centered Systems (Morgan Kaufmann Publishers, 1998)

    Malcolm McCullough Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing (MIT Press, 2004)

    Paul Dourish, Where the Action Is(MIT Press, 2001)

    John Thackara, In the Bubble: Designing in a Complex World (MIT Press, 2005)


3. SCHEDULE

    #1 インタラクションデザインと現象学的設計論

    奥出研究室作品紹介
    このような作品はどのように作られたのか
    創造のサイクルの紹介


    課題:
    チームを作ります。
    チームのblogとロゴの作成をします。

    グループ分け

    #2 哲学とビジョン
    講義
    現象学とは何か
    インタラクションデザインとは何か
    現象学的設計論とは何か

    社会を見る目
    創造的社会とは何か

    ワークショップ

    #3 経験の拡大
    講義
    経験の拡大
    エスノメソドロジーとコンテキスチュアルデザイン
    フィールドワークの方法


    ワークショップ
    インタラクションデザインの基本は調査です。調査について説明すると同時に、グループでフィールドワークに行く計画を立ててもらいます。

    課題
    フィールドワーク

    #4 コンセプトメーキング
    講義
    コンセプトとはビジョンを実現するためのアイデアを仕組みやモデルの形で表現されたもので、インタラクションデザインの根幹をなす考え方である。

    課題
    アイディア・コンセプト・モデルの作成

    ワークショップ
    フィールドワークによる経験の拡大をもとにアイデアをつくる

    #5 中間発表
    ビジョン・コンセプト・モデルをプレゼンテーションする。

    #6 魔法のシナリオ
    講義
    分析とデザイン
    コンテキスチュアルデザインの方法

    ワークショップ

    モデル・シナリオ
    コンセプトを実現するための基本構造や仕組みをモデル、ユーザが目標を達成するためにモノを使っているところを手短に記述したものをシナリオと言います。中間発表のフィードバックを得て、モデルの洗練とシナリオを作ります。
    また、この回に作成するシナリオをもとに映像を作成します。

    課題
    モデル・シナリオの作成

    #7 魔法のシナリオの発表

    #8 プロトタイプで考える1: フォームブレストをしてみよう

    講義
    build to thinkについて

    ワークショップ
    インタラクションデザインの根幹は作って考える方法にある。これをダーティプロトタイプとも言う。シナリオに基づいて、プロトタイプを作ってみましょう。

    #9 プロトタイプで考える2: 実物大プロトタイプを作ってみよう

    講義
    デザインと身体性

    ワークショップ

    プロトタイプは形だけではない。具体的なインタラクションも含む。シナリオに基づいてインタラクションの設計を試みる。

    #10 デモンストレーションの準備 1
    最終発表会では各チームで計画を立て、現象学的設計論にしたがってプロト大意ぷを作成し、魔法のシナリオを書き、それをビデオを使って、実際の形とインタラクションを発表する。その準備をする。

    #11 デモンストレーションの準備 2

    #12 最終発表会 1
    各チームごとにブースを作り発表する。
    以下の内容を必ず含めること。
    ・ビジョン
    ・コンセプト
    ・魔法のシナリオ
    ・プロトタイプ
    ・ビデオ

    #13 最終発表会 2


4. Assignments/Examination/Grad Eval.

    グループワークの課題の提出、プレゼンテーションの評価などをあわせてグループごとに総合的に成績をつけます。


5. Special Note

    -


6. Prerequisit / Related courses

    -


7. Conditions to take this course

    -


8. Relation with past courses

    「デジタルインターフェイスデザイン」「デジタルドラマツルギーI」*これらの科目を進級、卒業あるいは修了に関わる科目の単位として修得済みの学生は、自由科目としての履修のみ可能。


9. Course URL


2007-09-02 15:25:49.32821


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