KGC


Keio University Shonan Fujisawa Campus
Course Summary (Syllabus)


ENTERTAINMENT CONTENT PRODUCING (Masa Inakage

    Semester : 2007 Spring
    Code : 60710 / 2 Credits


1. Objectives/Teaching method

    我が国は、コンテンツ立国を目指している。しかし、20世紀型のコンテンツジャンル及びそのビジネスモデルは、国際競争力において優位な立場にない。本授業は、ユビキタス社会における21世紀型の新しいコンテンツジャンルの可能性を探り、プロデュースをしていくために必要な要素を学ぶ。プロジェクトマネージメント、法務、財務、マーケティングをはじめ、最先端デジタル技術やネットワーク技術を活用したコンテンツビジネスについて考えていく。
    授業形式は、講義とディスカッションで構成する。また、グループによる課題発表を取り入れる。
    本授業は、三田キャンパスとネットワークを介して実施するため、遠隔拠点とのリアルタイム・非リアルタイムのコラボレーションなどへの可能性と課題について授業を通して実感することができる。




2. Materials/Reading List

    Entertainment Industry Economics : A Guide for Financial Analysis, Harold L. Vogel Cambridge Univ Press ISBN: 0-521-79264-9

    コンテンツプロデュース機能の基盤強化に関する調査研究 http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/


3. SCHEDULE

    #1 プロデューサー論
    本授業のオーバービューとして、授業の概要説明を行う。その後、ビジネスモデル、技術、政策等の重要性を説明した上で、エンタテイメント・コンテンツのプロデューサーに不可欠な資質や、商品開発、リクープ等の基礎的な知識についての整理を行う。

    #2 エンタテイメント・コンテンツの現状と将来展望
    様々なエンタテイメント・コンテンツの現状を、海外との比較等を交えて概観する。その際、伝統文化等の新たなコンテンツの可能性についても検討するとともに、21世紀における新しいエンタテイメント・コンテンツ領域の可能性をメディアの変遷やライフスタイルの変化などを踏まえた観点から考察する。

    #3 メディアの現状と将来展望
    テレビ等の従来型メディアとインターネット等の新たなメディアの双方について、その現状を、海外との比較等を交えて概観し、21世紀におけるメディアの望ましい姿を展望する。

    #4 プロジェクト・ケーススタディ
    この授業でのケース・スタディの対象となる3つのエンタテイメント・コンテンツのプロジェクト案を紹介し、学生のグループ分けを行い、担当のプロジェクトを決める。 担当となったプロジェクトに関して、以降、それぞれのグループ毎に具体的な企画、プレゼンテーションを実施してゆき、本授業内にて発表を行う。

    #5 コンテンツ・プロデュースの基礎(1)
    コンテンツのプロデュースに必要な最低限の知識であるファイナンス、アカウンティングなどについてオーバービューを行い、基礎知識を習得する。

    #6 コンテンツ・プロデュースの基礎(2)
    コンテンツのプロデュースに必要な最低限の知識であるマーケッティング、法務などについて、オーバービューを行い、基礎知識を習得する。

    #7 コンテンツの発掘、見極め方
    プロデューサーにとって、コンテンツの原石を発掘しその可能性を見極めることは重要である。具体的な成功事例を参考にしながら、プロデューサーのコンテンツに対する目利きのポイントを紹介する。

    #8 企画プレゼンテーション
    提示された課題に対するプロデュースの企画案のプレゼンテーションを行うとともに、それに基づくディスカッションを行い、更なる論点を掘り下げていく。

    #9 プロジェクトマネジメント
    コンテンツ・プロデュースの実行段階において重要であるとともに、プロジェクトの成否に大きな影響を及ぼすエンタテイメント・コンテンツのプロジェクトマネジメントに関して、具体的な事例を参考に知識を深めてゆく。

    #10 IT・コンテンツ政策の方向性と関連する法律の現状
    政府のIT政策、コンテンツ政策の現状と問題点を分析するとともに、関連する法律の体系を整理し、通信と放送の融合の方向性や、21世紀の日本におけるコンテンツの重要性等についての理解を深める。

    #11 コンテンツ関連の技術の動向(1)
    先端コンピュータグラフィックス、ミックスドリアリティ及びバーチャルリアリティなどの視覚技術に加え、ユーザーがコンテンツを操作をするインタラクションデザインのための諸技術など、次世代のコンテンツを設計することを考慮した関連技術に関する理解を深める。

    #12 コンテンツ関連の技術の動向(2)
    ネットワークは、コンテンツ流通のパラダイムシフトをもたらしはじめている。p2pの問題と可能性、IPマルチキャスト、移動体通信、超高速インターネットなどの技術に関する理解を深める。

    #13 最終プレゼンテーション
    提示された課題に対するプロデュースの最終提案をプレゼンテーションする。プレゼンテーションにおいては、実際のビジネスのように、内容、実効性、プレゼン能力などを多角的に評価してゆく。


4. Assignments/Examination/Grad Eval.

    グループ課題によるプレゼンテーションの評価


5. Special Note

    グループ課題を実施するので、チームコラボレーション力が求められる。
    また、本授業は、三田キャンパスとネットワークを介して実施する。


6. Prerequisit / Related courses

    -


7. Conditions to take this course

    -


8. Relation with past courses

    「エンタテイメント・コンテンツ・プロデュース特論」*この科目を進級、卒業あるいは修了に関わる科目の単位として修得済みの学生は、自由科目としての履修のみ可能。


9. Course URL


2007-03-11 12:22:32.834528


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